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Dungeons & Dragons è pieno di oggetti magici, ma anche i materiali più banali hanno una varietà di potenziali usi da cui i giocatori creativi possono trarre vantaggio.
Gli oggetti magici sono una delle cose più emozionanti da ottenere durante una partita a Dungeons & Dragons. Possono consentire soluzioni uniche ai problemi e persino incoraggiare nuovi stili di gioco incentrati sulle classi esistenti del gioco. La creatività degli oggetti magici di D&D può portarli a diventare strumenti essenziali nell'arsenale di un gruppo, ma anche quando non sono disponibili, ci sono molte opzioni creative presentate anche dagli elementi di equipaggiamento più basilari.
L'equipaggiamento da avventuriero banale viene spesso trascurato durante la creazione del personaggio. I kit da avventuriero con cui iniziano molti personaggi includono un sacco di pezzi di equipaggiamento più utili, e ci sono molte storie di giocatori che ne fanno un uso incredibilmente creativo. Oltre a ciò, ci sono alcuni pezzi cruciali dell'equipaggiamento per l'avventura che non dovrebbero essere trascurati.
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Sebbene i cuscinetti a sfera siano spesso trascurati, possono essere utilizzati in una varietà di modi creativi, anche quando si affrontano i boss. L'utente di Reddit razerzej ha spiegato in dettaglio come un singolo cuscinetto a sfera abbia una probabilità del 50% di far cadere un tarrasque prono. Questo, ovviamente, va assolutamente fuori dalla meccanica e probabilmente non verrebbe riprodotto in nessuna campagna seria, ma è un ottimo esempio di quanto creativi alcuni giocatori possano diventare con oggetti semplici. Un uso molto più realistico dei cuscinetti a sfera prevede la creazione di un proiettile rovente utilizzando uno dei migliori incantesimi di D&D, Heat Metal.
Cinquanta piedi di corda sono un altro banale equipaggiamento utile durante un'intera avventura. Sorprendentemente, non molti incantesimi possono replicare l'utilità di unire due cose insieme. Le corde sono insostituibili, soprattutto per i gruppi di avventurieri privi di un lanciatore. Una corda può anche essere attaccata a molti altri pezzi di equipaggiamento banali, come rampini, secchi, lanterne e trappole per orsi.
Corde e cuscinetti a sfera sono esempi perfetti di come l'attrezzatura di base e un po' di creatività possano creare momenti straordinari durante una campagna. Questi elementi dimostrano che tutto può essere utile in un gioco aperto come D&D. Con una mentalità creativa, non c'è davvero un pezzo di equipaggiamento che non abbia la sua utilità in un'avventura.
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Quando si tratta di scegliere l'equipaggiamento da avventuriero per un personaggio, vale la pena considerare alcuni degli oggetti da avventuriero meno utilizzati. Ad esempio, i giocatori possono prendere uno specchio per cinque monete d'oro. Anche se questo potrebbe non sembrare qualcosa da portare in un'avventura, vale la pena considerare quanti mostri hanno effetti che funzionano a vista. Avere uno specchio a portata di mano può consentire a un avventuriero di rivolgere nuovamente questi sguardi su un mostro.
Qualcosa di semplice come un boccale o una tazza potrebbe sembrare un peso da trasportare sprecato, ma ci sono molte situazioni in cui poter conservare liquidi potrebbe tornare utile. In effetti, una tazza è un ottimo esempio di oggetto essenziale per l'avventura. I buoni oggetti per l'avventura tendono ad essere quelli che non hanno un utilizzo in una singola situazione, ma piuttosto un uso generale che può applicarsi a moltissimi scenari diversi. Una tazza in realtà conserva solo liquidi, ma ci sono moltissime situazioni in cui poter conservare un liquido potrebbe tornare utile.
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Un buon Dungeon Master dovrebbe incoraggiare questo tipo di pensiero creativo e di risoluzione dei problemi dando ai giocatori un vantaggio su determinati tiri se capita loro di avere un oggetto che li aiuterà in un compito. Ad esempio, avere una clessidra a portata di mano potrebbe fornire un vantaggio in una prova di sopravvivenza per tenere traccia del tempo durante un puzzle a tempo. Avere una mappa e una penna per tenere traccia del percorso del gruppo potrebbe fornire un vantaggio sui tiri effettuati durante i viaggi impegnativi. Anche qualcosa come un abaco può fornire i bonus tanto necessari in situazioni specifiche.